Die Mindener Bildungskonferenz 2021 ist vorbei.
Wir danken allen Teilnehmer:innen und Organisator:innen für Ihre Beteiligung.

Sehr geehrte Damen und Herren,

im Folgenden finden Sie die Präsentationen aus den Workshops der ersten digitalen Bildungskonferenz in Minden vom 20. März 2021.

Wir, die Mitglieder der städtischen Arbeitsgruppe (AG) Bildung, möchten noch einmal allen Referenten:innen und den vielen helfenden Händen ganz herzlich danken. Besonders hervorheben möchten wir die großartige Unterstützung durch die Kollegen:innen der VHS! Danken möchten wir auch Ihnen, dass Sie sich die Zeit genommen haben, um gemeinsam mit uns über die Digitalisierung und die Bildung in Minden nachzudenken. Wir hoffen, Sie hatten ebenso viele neue Einblicke und Freude an der Veranstaltung, wie wir!

Über das große Interesse an der Konferenz haben wir uns sehr gefreut: 190 Personen (so viele wie noch nie) hatten sich zur Konferenz angemeldet. Auf der Internetseite verfolgten zudem über 500 Personen die Liveübetragungen.

Wir hoffen, Sie auch in 2 Jahren wieder auf der der nächsten Bildungskonferenz begrüßen zu dürfen. Bis dahin wünschen Ihnen alles Gute für die kommende Zeit.

Herzliche Grüße und bleiben Sie gesund, Ihre AG Bildung

P.S.: Bei Fragen und Anmerkungen können Sie sich per E-mail unter t.haring@minden.de an den Bildungsplaner der Stadt, Herrn Tobias H. Haring, wenden.

Programm

Dokumentation der Workshops

WS 1. Soziale Ungleichheit und Digitalisierung

Adrian Roeske, Institut für Informationsmanagement Bremen GmbH.

Im Workshop wurden die Auswirkungen sozialer Ungleichheit für das Aufwachsen von Kindern und Jugendlichen im Lichte einer sich zunehmend digitalisierenden Gesellschaft betrachtet. Anhand von Fragen, wie „Welche Ungleichheiten nehmen Sie in ihrem Alltag oder auch im Schulalltag wahr?“ und „Welche Rolle spielen digitale Medien oder spielt Digitalisierung und welche Lösungsmöglichkeiten kann es geben?“ wurde im Austausch mit den Teilnehmer:innen deutlich, dass die Ausstattung mit digitalen Endgeräten nur ein Teil des Problems ist. Ganz wesentlich ist die Rolle der Eltern und der Schule, nämlich in wieweit es ihnen gelingt, den Heranwachsenden Struktur und Anleitung für den Umgang mit digitalen Medien zu vermitteln. Wichtige Ansätze könnten sein, die Medienpädagogik stärker auszubauen und an Schulen in multiprofessionellen Teams die Problemstellungen von Ungleichheit zu thematisieren und eine offene Haltung zur Digitalisierung zu entwickeln. Zitat einer Teilnehmer:in: „Wir müssen uns in der sozialen Arbeit mehr um Digitalisierung kümmern, bevor es andere tun.“

WS 2. Digitale Spielewelten erleben ...

Franz Philipp Dubberke, Medienpädagoge, mit Unterstützung junger Expert:innen (Spieletester:innen der Stadtbibliothek und der Juxbude) aus Minden, die während des Workshops live eine digitale Welt in Minecraft erschufen und für Fragen zur Verfügung standen.

Besonders das Thema Fortnite beschäftigt viele Akteur:innen. Der Referent weist auf Chancen und Gefahren digitaler Spiele, insbesondere von Fortnite hin. Es gilt klar zwischen exzessivem Spielverhalten und Sucht unterscheiden. Er plädiert dafür, dass Pädagogen:innen nicht leichtfertig Spielsucht-Diagnosen erstellen, da dies die Aufgabe von Fachleuten ist. Denn Sucht ist eine Diagnose zu einer Erkrankung. Er weist zudem auf verschiedene Portale und Kontaktmöglichkeiten hin, wo sich Interessierte Hilfestellung zum Thema holen können. Frau Thoring (Bereich Jugendarbeit / Jugendschutz) und Herr Opheiden (Medienpädagoge Stadtbibliothek) bieten sich zudem über die Konferenz hinaus als Ansprech- und Kooperationspartner für gemeinsame Projekte an.

WS 3. Hello World - Making und Coding

Malou Weiße, Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW

Die Diskussion im Workshop drehte sich um die pädagogischen Anwendungsgebiete und Gestaltungsmöglichkeiten von "Coding". Viele Teilnehmer:innen hatten bislang mit „Coding“ und „Making“ kaum oder keine Berührungspunkte. Anhand eines Praxisbeispiels (Programm "Scratch") konnten die Teilnehmer:innen über eine einfache visuelle Oberfläche erstmals selbst in die Welt der Programmierung eintauchen.

Für die pädagogische Arbeit können programmierbare Robotern, Spielzeugautos o.Ä. genutzt werden, um Kindern und Jugendlichen das Thema näher zu bringen und hinter die Anwendungsoberflächen zu schauen. Aber auch analoge Herangehensweisen an das Thema sind möglich: z.B. in Form eines Theaterspiels, in dem eine Person einen Roboter spielt, der nur nach spezifischen Befehlen agieren kann.

WS 4. Hass im Netz

Theresa Lehmann, Amadeu Antonio Stiftung

"Hass im Netz" ist ein wachsendes gesellschaftliches Problem, mit z.T. gravierenden Folgen für die Betroffenen. Um sich dem Thema anzunähern, wurde eingangs geklärt, was unter "Hate Speech" fällt, wie es rechtlich definiert ist und was man beim Umgang mit dem Thema beachten sollte. Der Workshop befasste sich zudem mit Handlungsstrategien und pädagogischen Interventionsmöglichkeiten. Ein Konzept, um im Rahmen der Jugendarbeit, Jugendsozialarbeit und der Einzelfallhilfe mit dem Thema "Hate Speech" zu arbeiten, ist das Projekt „Digital Streetwork“. Darüber hinaus wurden Beispielprojekte und Kontaktstellen benannt, an die sich Interessierte und Betroffene wenden können.

Auf Wunsch der Referentin kann die Präsentation nicht online gestellt werden. Wir bitten um Ihr Verständnis.

WS 5. jugend.beteiligen.jetzt

Jürgen Ertelt, Fachstelle für Internationale Jugendarbeit der BRD

Kinder und Jugendliche sollten in Stadtentwicklungsprozesse stets eingebunden werden. Sie sind dabei durch niedrigschwellige Beteiligungsmöglichkeiten altersgerecht zu informieren und in die Entscheidungs- und Umsetzungsprozesse mit einzubinden.
Dafür eignen sich digitale Medien, die auch Teil der Lebenswelt junger Menschen sind, und sollten stärker für die Bildungsarbeit und die Partizipationsmaßnahmen genutzt werden. Sofern der Zugang für die Beteiligten gleichermaßen gewährleistet ist, können digitale Medien zudem einen wichtigen Beitrag zur Jugendgerechtigkeit leisten. Eine niedrigschwellige Beteiligungsmöglichkeit, z.B. durch die Möglichkeit einer pseudonymisierten Teilnahme (ohne Registrierung mit Kontakt- und Personenname), erhöht dabei die Attraktivität der Beteiligungsmöglichkeit für Kinder und Jugendliche.

WS 6. Bildung digital und inklusiv

Nele Sonnenschein und Franziska Schaper, Universität Bielefeld

Inklusion bedeutet, gesamtgesellschaftliche Teilhabe zu ermöglichen und Ausgrenzung aufzuheben. Im WS wurde deutlich, dass es einen gesetzlichen Auftrag zur Inklusion und einen Auftrag zur Medienbildung gibt. Bislang wurden beide aber nicht miteinander verknüpft. Dabei kann Inklusion durch digitale Medien unterstützt werden. Besonders assistive Tools, wie Apps und Tablets, sind sehr hilfreich um Handicaps auszugleichen. Sie können für die digitale Inklusion so etwas sein, wie ein "Schweizer Taschenmesser": Texte vorgelesen, Sprachübersetzungen leisten, Schriftvergrößerungen, Navigation per Augensteuerung etc.

Der Ansatzes des „Universal Design“ stammt ursprünglich aus der Architektur und wird hier genutzt, Inklusion und Medienbildung miteinander zu verbinden, um einen "Zugang für alle" (i.S. einer Barrierefreiheit) herzustellen. Eine zentrale Forderung ist, dass bei der Entwicklung von digitalen Lerntools und Plattformen immer von Beginn an auch die unterschiedlichen Bedarfe von Menschen mit Handikaps mitgedacht werden müssen, um mehr gesellschaftliche Teilhabe zu ermöglichen.

Empfehlung: Elterninformationen und Formulare sollten immer digital versendet werden, um den Zugang zu erleichtern: bspw. durch Vergrößern der Schrift oder übersetzen der Sprache.

Auf Wunsch der Referentinnen kann die Präsentation nicht online gestellt werden. Wir bitten um Ihr Verständnis.

WS 7. Digitalisierung im Sport

Prof. Dr. Pamela Wicker, Prof. Dr. Bernd Gröben und Frederic von Bose der Universität Bielefeld

Im Workshop wurden digitale Anwendungsbeispiele im Kontext vom Sportverein(smanagement), Training und Schulunterricht vorgestellt.

Insbesondere für Sportlehrer:innen und Trainer:innen wurden die Nutzungsmöglichkeiten verschiedener Apps zur Trainingssteuerung, zur Bewegungsanalyse, zur Veranschaulichung sportspezifischer Taktikabläufe und zur Entwicklung von Choreografien vorgestellt.

WS 8. Einfluss der digitalen Welt auf die frühkindliche Entwicklung

Armin Pampel und Birgit Voß, Sozialpädiatrisches Zentrum (SPZ) Minden

Eltern sind die primäre Sozialisationsinstanz ihrer Kinder und damit auch die zentralen Akteure, wenn es um den Zugang ihrer Kinder zur digitale Welt geht. Das anzustrebende Ziel in der Erziehung sollte dabei eine Medienmündigkeit sein – „Medienkompetenz beginnt mit der Medienabstinenz!“ Als entscheidende Faktoren beeinflussen die Medienverfügbarkeit auf der einen und die Entwicklung einer Mediennutzungskompetenz auf der anderen Seite die psycho-soziale Reife der Kinder. Beide Faktoren sollten sich bestmöglich parallel entwickeln: übersteigt die Medienverfügbarkeit die Mediennutzungskomptenz des Kindes, wirkt sich dies negativ auf die Reife des Heranwachsenden aus.
Eine wichtige Vorbildfunktion kommt dem eigenen Medienkonsum der Eltern zu. Weisen sie einen zu starken Medienkonsum auf, hemmt dies ihre Bindung zum Kind mit Folgen für die kognitive Entwicklung des Kindes. Es können sich Verhaltensprobleme herausbilden, wie eine rudimentäre Entwicklung der kindlichen Selbstregulation.

WS 9. Einstieg in die digitale Arbeit in der Kindertagesstätte

Martin Mucha, Leiter der Kindertagesstätte Zauberwald

Der Referent beschrieb, warum eine frühe digitale Bildung wichtig für die Entwicklung der Kinder ist und wie sich digitale Medien sinnvoll in die Arbeit einer Kindertagesstätte einbinden lassen. Im Austausch mit den Teilnehmer:innen wurden ganz konkrete Fragen besprochen, beispielsweise:

  • Wie viele Geräte braucht eine KiTagruppe und wie können sie finanziert werden?
  • Macht es einen Unterschied in welchen sozialen Umfeld sich eine KiTa befindet? Fazit: Nein, alle Kinder haben das Recht auf digitale Bildung und das ist ein Bildungsauftrag.
  • Welche App´s oder Anwendungen benötigt man unbedingt für die Arbeit in der KiTa? Fazit: Die Grundeinstellungen eines jeden Tablets reichen aus, um zu starten. Bei Bedarf kann man Anlass bezogen erweitert werden.

WS 10. Datenschutz - Wieso, weshalb, warum?

Jessica Wawrzyniak, Verein Digitalcourage e.V.

Wieso sind die persönlichen Daten eigentlich schützenswert? Schließlich geht die Mehrheit der Nutzer davon aus, nichts verbergen zu müssen... Hierauf konnte der Workshop gleich mehrere Antworten geben. Eine zentrale Begrifflichkeit im Umgang mit den persönlichen Daten ist die „digitale Selbstverteidigung“, die unter dieser Bezeichnung auch Eingang in die schulische Arbeit finden sollte. In der Schule liegt es in der Verantwortung der Lehrer:innen und des pädagogischen Personals, Kinder und Jugendlichen auf die Gefahren veröffentlichter persönlicher Daten hinzuweisen und sie über die „gratis“ Angebote großer Softwarefirmen aufzuklären. Denn vieles, was als gratis-Software angeboten wird, hat tatsächlich einen hohen Preis: Es kostet die eigenen Daten, die zu einem Wirtschaftsgut geworden sind. Daher gilt es, den Kindern und Jugendlichen datenschutzrechtlich bessere Alternativen in Form sog. "Freier Software" ("open source") aufzuzeigen.

WS 11. Mediensozialisation / Medienerziehung

Dr. Daniel Hajok, Arbeitsgemeinschaft Kindheit, Jugend und neue Medien

Durch den Wegfall von geschützten Räumen hat sich das Aufwachsen für Kinder und Jugendliche verändert. Kinder und Jugendliche sollten vor digitalen Endgeräten genauso wenig „geparkt“ werden, wie früher vor Fernsehgeräten. Sattdessen brauchen sie pädagogische Betreuung für den Umgang mit digitalen Medien. Für ein gutes Aufwachsen mit Medien sollten:

  • die Erziehenden Vorbilder sein,
  • auf Augenhöhe mit den Kindern und Jugendlichen die Regeln der Mediennutzung verhandeln (z.B. mit Hilfsmitteln wie einem Mediennutzungsvertrag) und
  • medienfreie Räume und Zeiten schaffen.

WS 12. Die FakeHunter Junior

*Andreas Langer, Büchereizentrale Schleswig-Holstein

Medienkritik bereits in der Grundschule zu vermitteln, macht „FakeHunter junior“ auf spielerische Art möglich. Es werden Methoden und Instrumente vorgestellt und ausprobiert, mit denen "Fake News" - nicht nur von Kindern - entlarvt werden können. Das Planspiel wurde von der Büchereizentrale Schleswig-Holstein entwickelt und der Einsatz ist einfach: Es kann online gespielt werden oder als offline-Version mit PDF-Materialien. In beiden Fällen bietet sich auch die Stadtbibliothek Minden als Kooperations-Partnerin und Durchführungsort an. Teilnehmer:innen des Workshops aus der Jugendarbeit sehen zudem gute Möglichkeiten, „FakeHunter junior“ auch im Jugendhaus einzusetzen.

https://www.diefakehunter-junior.de/

Weiteres

Whiteboard: Dokumentation der Rückmeldung zur Bildungskonferenz

Auf einem sog. Whiteboard (Tool "Spacedeck") konnten Sie uns eine Rückmeldung zur Bildungskonferenz geben. Hier finden Sie das Ergebnis.

Open Source

Ergebnis der Onlinebefragung

Wir hatten Sie im Vorfeld der Konferenz gebeten, einige Fragen zur digitalen Bildung zu beantworten. Hier sehen Sie eine Übersicht der Ergebnisse.